Museumsformidling
Museenes virksomhet har – går jeg ut fra – tre målgrupper.
Det dreier seg om
- museenes egne fagfolk;
- forskere og spesialister utenfor museene – og endelig
- publikum i sin alminnelighet – fra smårollinger og skoleklasser til bestemor på åtti.
De tre gruppene har ulike krav, ønsker og forventninger til digitaliseringen av museene.
Høstens kurs i digital museumsformidling ved Høgskolen i Oslo er rettet mot den tredje gruppen. Her tror jeg vi bør skille mellom tre typer digital formidling.
Den første dreier seg om digitalisering av det fysiske museet. Den andre dreier seg om å presentere museet på nettet – det vil si å rekonstruere (deler av) det aktuelle museet i digital form. Museet beholder sin identitet – men uttrykker den virtuelt i stedet for fysisk. Den tredje dreier seg om å løfte museets enkelte gjenstander og fortellinger ut av dette museets kontekst for å gjøre dem tilgjengelige innenfor nye kollektive sammenhenger (som flickr, YouTube, Wikipedia og Digitalt fortalt).
Det fysiske museet
Den første formidlingstypen er rettet mot de som faktisk besøker – eller kan lokkes til å besøke – museumsbygget/området. De ulike gjenstandene og gjenstandskompleksene blir ankerpunkter for supplerende data, for utfyllende fortellinger og for interaktive opplevelser. Dette forutsetter spesialisert digitalt utstyr inne på museet – som trykkfølsomme skjermer, digital skilting og datagenererte hologrammer. Utstyr og produksjon vil ofte kreve egne investeringer og teknisk kompetanse.
Den raske spredningen av mobilt datautstyr – fra mobiltelefoner til lesebrett – har begynt å endre disse forutsetningene. I Norge kan alle virksomheter som retter seg mot et bevegelig publikum, regne med at de folk flest har en mobiltelefon i lomma. Om noen få år vil mobil adgang til nettet – via utstyr som “vet” hvor det befinner seg – være det normale. Det betyr at museenes dedikerte utstyr blir mindre viktig.
Vi ser at GPS i personbiler kommer til å bli det normale. Skjermen viser hvor du befinner deg i det fysiske rommet – og forteller deg også om køer, stavkirker og nærmeste kinarestaurant. De nye mobiltelefonene vil også ha GPS. De kan geleide deg til Stiklastadir. Men de kan også gi deg informasjon om hvor du er i det kulturelle rommet. Pek på Osebergskipet, og du kan se det bli sjøsatt, lagt i gravhaug, gravd ut og flytttet fra Vestfold til Oslo.
Gjenstanden utløser fortellingen.
Det virtuelle museet
Den andre tilnærmingen beholder det sosio-materielle komplekset vi kaller et museum som begrep – og gjenskaper museet i digital form.
Det virtuelle museet er et nettsted med tekst og bilder, lyd og video, spørrekonkurranser, spill og simuleringer.
Denne strategien er fortsatt dominerende i miljøet, er mitt inntrykk. Fordelen med det virtuelle museet er først og fremst at det bevarer museets identitet. Institusjonen blir ikke truet av oppløsning. Samlingene er de samme som før – og det er samlingene som bestemmer hvilke gjenstander og komplekser publikum møter på museets nettsted.
Plus ça change, plus c’est la même chose
Dermed kan det virtuelle museet fungere som trekkplaster for det fysiske – og som en mulighet for oppfølging etter besøket, for de som har blitt hekta. Skoleklasser og kulturelle turister kan orientere seg på forhånd – slik at de kan oppleve og lære med større dybde og skarpere blikk.
Dette er drømmen. For å vite hva som skjer i virkeligheten, må vi undersøke den.
Hvordan publikum ter seg i forhold til det fysiske biblioteket, vet vi litt om. Det finnes besøksstatistikk, selv om den ofte er mangelfull. De ansatte som opplever publikum på kroppen, har ganske god oversikt over ulike publikumstyper og bruksmåter. Men publikums bruk av de virtuelle bibliotekene er ennå ukjent land. Systematisk innsamling og tolkning av besøkstall på nettet forekommer nesten ikke – verken i Norge eller ute i Europa.
I dette tomrommet kan alle slags fantasier utspille seg. Når “matten” er borte, danser museene på bordet. Derfor sier jeg: tell ditt virtuelle publikum – og mål deres tidsbruk – jo før jo heller.
I det fysiske rommet kan du ikke teleportere fra Alta museum til Bryggen i Bergen ved å trykke på en knapp. Har du først arrivert i Alta, må du nesten bli der en stund. Men på nettet er publikum flyktige og troløse som engler.
Grenseløshet
Det som kjennetegner nettet, er den grenseløse kombinasjonen av kreativitet og gjenbruk.
Alle digitale objekter har en dynamisk karakter. Det ligger i deres natur at de kan redigeres, tilpasses og oppdateres. De kan også kombineres med hverandre. i utallige kombinasjon er og permutasjoner (mash-ups).
Dermed går det fysiske samlingsbegrepet i oppløsning. Hvert museum digitaliserer sine egne artefakter – men på nettet vil de aller fleste klare seg med det virtuelle objektet. Hvor kimæren fra Arezzo – ett av mesterverkene i etruskisk kunst – er oppbevart, trenger ikke en norsk skole-elev vite. Kunnskapsuniverset består ikke av samlinger, men av digitale representasjoner, fortellinger og rekonstruksjoner.
Kimæren er vanligvis utstilt på Museo archeologico nazionale di Firenze.
Gjenstandenes plassering i ulike land og samlinger skyldes historiske tilfeldigheter. På nettet kan de grupperes, relateres og presenteres ut fra pedagogens – eller publikums – behov.
Fordi museenes samlinger langt på vei består av unika – altså enestående eksemplarer – har det alltid vært krevende å få til representativee utstillinger. Når franske impresjonister eller skytiske smykker skal samles fra mange museer, kreves det lange forhandlinger, dyre forsikringer og verdens tryggeste transport. Til gjengjeld trekker de publikum.
Nettet snur situasjonen på hodet. Jo flere som stjeler de digitale gjenstandene, jo bedre er det – i hvert fall med hensyn til opplysning og dannelse. De fysiske objektene blir jo ikke berørt.
Copyrightproblemene – som dreier seg om retten til å nedlaste og gjenbruke filene – hopper jeg over. Hvem som skal tjene penger på kulturarven er for komplisert for Plinius.
Å formidle museene på nettets egne premisser betyr å tenke allmenning, dugnad og felles arv. Det betyr å undersøke hvordan folk flest – og spesielt ungdommen – benytter nettet i sin hverdag. Det betyr å gi fra seg mye av kontrollen over presentasjonsformene – og i stedet legge bedre til rette for andres kreativitet og gjenbruk.
Ressurser
- NDU-utvalget. Nasjonalt digitalt museum (NDU). 29. mai 2009.
- Anders Olsson m.fl. (2009). Sosiale og mobile teknologier i ABM-sektorene. En rapport fra ABM-utvikling.
Leave a comment
You must be logged in to post a comment.